德州扑克VR开发笔记

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德州扑克VR开发笔记


当两年前听到要做VR产品的时候,我兴奋异常。两年后我也感到非常惊讶,我们居然能够克服如此多前所未有的障碍,终于在Steam上看到了这款游戏。

《幸运之夜:德州扑克VR》(Lucky Night:Texas Hold'em VR)--我们游戏的名字,可能是我职业生涯中最奇怪的一个项目。虽然经历过主机世代交替、智能手机大浪潮,也遇到过3DS这种剑走偏锋的“创新设计”,但从未像VR设备一样,让我必须重新审视和思考交互带给用户的影响。而我们做的,不过是一个德州扑克的游戏。


当全世界的投资者和开发者都在冲动地讨论VR所带来的体验革命时,我却被简单的两张扑克牌给困住了。现实中人人都能轻松完成的抓牌动作,我像个无法控制小肌肉群的婴儿,无法找到最合适VR的操作方法。我们的项目开发缓慢,大量的时间被用在交互方式的试错和重构上。

但是,这些看似被浪费的时间和精力,都是值得的。当《幸运之夜》完成的时候,我似乎也找到了其中的窍门。对于德州扑克里的那两张扑克牌,我们的交互操作经历了三个层次的转变,让我面对将来的挑战变得更有信心。


第一层:把《天天德州》搬过来--试试老办法

第一次做VR游戏,我也毫无头绪。

像许多人一样,我在真正接触到VR设备和产品之前,也对虚拟现实有着许多不切实际的想法。但仅仅是做一个VR的德州扑克,这样简单的课题摆在面前时,却难倒了我。原因很简单--想法太多,而硬件限制太多。


项目的初始,我们希望能够登录尽量多的平台,包括PC和手机的VR平台。多平台固然可以吸引更多的用户,但反过来也限制了设计。当时主流的手机VR设备Gear VR,并不支持类似Oculus Touch和Vive一样的体感输入装置,因此我们的产品必须以满足手机用户为基础标准,这使得操作上不得不做出各种妥协。

当时VR的输入方式主要有三种--传统手柄、头部追踪光标、体感手柄。无论是传统还是体感手柄,都需要额外的设备,而头盔却是必备的,因此我们产品的操作就围绕头盔进行设计。

这是我们最早的原型,以Gear VR为目标平台


原本按照我的设想,即便只能使用头盔,VR的游戏也应该体现出其与众不同之处。因此我设想了不少利用转动头部和光标,与扑克牌、筹码进行交互的想法。比如盯着筹码可以抓起来扔出。

听上去很时髦是不是?然而就像很多第一次做VR的设计师一样,在还没有学会走路之前就急着跑,结果只能是摔个跟头。早期VR硬件的缺陷,使得这些原型的结果都不尽人意。现实逼迫我回到最传统的道路上来--用新设备映射经典设计。

后续的版本更加“养眼”


回顾游戏的历史不难发现,每当有新硬件出现的时候,一开始的游戏总是先尝试复制、还原老的交互方式。这是一种经济有效的方法。同时我也发现,在早期VR平台上,也出现了不少操作方式和传统无二的游戏,比如《EVE:Valkyria》。当时Gear VR上已经有一款德州扑克的游戏,名叫《Casino VR》。它的交互方式非常原始,也非常有效,就是将所有选项变成桌上的UI按键,通过头部控制的光标选择交互。

于是我放弃了稀奇古怪交互的尝试,专心先把《天天德州》里的UI控件,老老实实地搬到VR世界里。这个开发过程非常顺利,因为团队成员都是富有经验的老手,对于这样的需求自然不在话下。当然搬运过程中,也需要对VR使用场景做一些优化和调整。比如受限于头颈可转动角度与有效视角,UI控件多集中在一定范围之内,镜头的位置也尽可能地避免玩家要低头操作。

《Casino VR》的交互方式使得游戏中都是低头选控件的玩家


这就是我们第一版的产品,一款各方面都很完整的VR德州扑克游戏。是的,当时的我觉得从各方面看,这个产品都相当完整--操作是传统式,只要有游戏经验就能上手;场景是VR的,这看上去比手机屏幕更有吸引力;你甚至可以透过IK观察对手的姿态,而预制的下注、看牌动画也让开发工作和呈现效果十分令人满意。一切似乎都很完美,只要等上线就行了。

然而事实是,这一版与我们的最终产品有着天壤之别,我们最终几乎全部推翻了它的设计。

这个版本中该有的似乎都有了


问题在哪里?

就在于它的交互方式不是VR的。

当我邀请上司、同事、极客们来试试我们的游戏时,他们的反馈几乎都是一致的--操作很容易理解,在VR里打扑克挺新鲜的,各方面都做的不错,只是为什么我不在手机上玩《天天德州》,而非要戴上这闷热的头盔呢?

你真的想这样下棋吗?


我很快意识到问题所在--我被转动头盔控制光标的交互方式蒙蔽了,以为这种与传统不同的操作方式,就是VR用户的需求。而真实情况是,人们既然不会在现实中靠盯着桌子上的按钮来打牌,更不会想要在虚拟现实中体验这样的经历。他们需要最直接的方式与世界沟通。

于是我的设计推倒重来了。

经验总结:经典设计在VR中依然有效,但这不是用户想要的。

《生化危机7》VR版的UI交互方式就是传统的


第二层:就跟真的打扑克一样--还原真实世界

之后我们调整了游戏的平台和开发引擎。因为想要还原一个真实的德州扑克过程,因此在操作上受限的Gear VR暂时被放弃,整个项目的注意力都集中在Oculus和Vive上。

Oculus Touch与Vive的控制器虽然有着很多近似的设计,但在细节上的差异,反而给操作设计带来不小的麻烦。比如Touch的Trigger键和Grip键,手感接近家用机的手柄,所以可以尽情使用。但Vive的Grip因为是数字信号,按键触感也非常别扭,使得大多数开发者都有意避免使用该按键。而当我们的游戏需要两个以上的交互键时,Grip键就成了Vive版本的一大难题。


我们的对策是这样的,将操作方法分为三层--基础动作、硬件映射、操作方案。

先列举VR中可能用到的所有基础动作,包括抓、放、扔、碰撞、拖动等等。然后将这些基础动作,针对不同的硬件输入设备进行映射,形成一套对应关系。最后在操作方案中,将德州扑克中所需要的所有动作,包括比赛中常见的看牌、抓牌和筹码、选择筹码、扔筹码和牌、让牌等等,对应不同组合的基础动作。这样每个硬件的输入信息,都能找到对应的基础动作,这些动作的组合,就能产生游戏中所需的交互。

《幸运之夜》的加注方案


实际应用比想象中来的更加困难。平日里看似简单的随意动作,在分析时会发现由许多细小的动作组成。这些小动作我们平时可能都会忽略,但在往VR世界投射时,才会发现它们的存在。比如在扑克比赛中常见的捻牌动作,可以被分解成若干个小动作--抓牌、食指作支点、转动扑克牌、左手护牌。

我一开始的做法,就是将这几个小动作都进行还原,力争让玩家体验到最细节的动作。捻牌最初的操作方案是这样:

手接近扑克牌碰撞区,触发扑克牌的响应准备。按住Trigger键,模拟现实中抓牌的动作,然后转动手腕,当旋转角超过某个值时,便触发捻牌事件,扑克牌随转动值改变角度。


这是我自认为非常详尽的方案,将捻牌动作的每个环节都考虑到了,尽可能地还原了现实中每个微小动作。

实际试玩的结果呢?

试玩者们首先对这种繁杂的操作方式表达了无声的不满,如果不是我在一旁指导,没有人能好好地做出这一动作。其次是按键的操作,容易造成与另一个动作--抓牌的冲突。两者在现实中都需要食指和拇指发力,不同点只在于一个把牌摁在桌面上,另一个则要抓起它们。在VR中,这个区别就成了按住Trigger键的手是否离开了扑克牌的碰撞区。但是玩家们对你的碰撞区可没有兴趣,其结果就是他们总是抓起手里的牌,被边上的偷窥者看个精光。


完全还原每个现实中的细节,并不一定是VR最完美的解决方案。

经验总结:尽可能地模拟真实动作,会大幅提升体验效果,也会让用户不知所措


第三层:自然而然地就让牌了--提炼真正的动作

和捻牌一样的问题,也出现在看公共牌和让牌上。我希望让牌的动作也像《007皇家娱乐场》里那样潇洒,所以我让整张桌子都变成了让牌的检测区域,玩家只要在桌子上的垂直高度超过一定值两次,就可以触发让牌。其结果就是试玩者要么永远做不出这个动作,要么在他刚要加注的时候就触发了。

忠实地还原现实中的动作,似乎离最终目标还缺了一步。

理想中的游戏效果


正在我思考这缺失的一环时,我看到了这样一份资料。在划时代的游戏作品《GTA3》开发初期,制作组花了整整三个月在一个简单的抢车系统上。那时他们也经历了从2D到3D的革命性转变中,他们对待抢车的做法,跟我之前对待捻牌非常相似。他们用了一套非常复杂的按键设置,来还原抢车的每一个细节动作,其结果就是系统越做越复杂,上手难度越来越高。

Rockstar花了三个月时间,终于弄清背后的原理,于是我们最终看到的是一个如此经典而简洁的设计--靠近汽车,按一个键,接下去系统将自动帮你完成开门、拉人、上车、关门一系列动作,车就是你的了。

应该做减法,把真正的核心动作提炼出来!

一个简洁的系统开发了三个月


重新回到我糟糕的捻牌操作上,这个动作的核心是什么?不是抓牌,不是架支点,不是护牌,而是转动!在整个德州扑克过程中,只有捻牌需要玩家以这样的姿势转动手腕,这就是这个操作的核心动作。

找到核心动作之后的工作就容易多了。我的系统变得简洁有力--手靠近扑克,转动一下,扑克牌就会在原地掀开一部分。没有其他多余的动作,也不会与抓牌冲突,这让我们甚至可以腾出精力为这两种动作做不同的牌面信息同步工作。试玩的结果也如预料的满意,每个人都可以轻松惬意地做出捻牌的动作,而我一句话也没有说。


让牌的操作也经历了类似的转变。敲击桌面是让牌的核心动作,但如果不告诉他你可以这么做,很多人并不会想到这一点。而我在桌子上放了一个假的CHECK图标,让所有试玩者第一眼就知道他该做什么,即便他在其他地方敲其实也是一样的效果。

让人情不自禁想要按下去的小圈圈


最后我们游戏中的所有动作,都满足了这样的条件--既符合现实中动作的规律,又做了抽象化的提炼。大部分情况下,试玩者都可以自觉地使用出这些动作,不需要更多的学习。化繁就简的环节,让我们的产品真正达到了预期的效果,这才有了《幸运之夜》的上市机会。

经验总结:让人下意识做出的动作,才是好操作


在设计过程中,我参考了不少同类的VR产品,有的宣传视频让我惊为天人,但通过仔细观察,却发现只不过是预制的动画,开发者在实际设计操作方案时,一定也遇到了相同的问题。希望我的笔记能够给各位同仁带来一点有益的帮助,算是做了一件微小的工作吧。




最后也打个广告,各位可以到Steam商店试玩一下这款免费游戏《幸运之夜:德州扑克VR》(Lucky Night:Texas Hold'em VR),看看操作交互上还有什么样可以改进的地方,尝试更好的设计方案。期待与你的交流。



德州扑克







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